tance are presented. The basic operational capabilities of the Internet are considered as the means for social support facilitation. The axiological significance of informal Internet communities is noted in the context of the formation of microsocial solidarity. Key words: social-assistant practices, “formal” and “informal” types of social assistance, charity, social work, microsocial solidarity. УДК 004.9 ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ ЯВЛЕНИЯ СОВРЕМЕННЫХ ВИДЕОИГР Ветошкина Ю.В.© Пермский государственный национальный исследовательский университет, Россия, Пермь, ул. Букирева, 15, kame-yuliya@ya.ru Статья посвящена описанию нового научного направления «Game Studies» и предмету его изучения – видеоиграм. На данный момент направление «Game Studies» находится на этапе своего становления. Основная проблематика исследований связана с поиском методологического подхода к изучению современных видеоигр. Существует минимум две концепции, предлагающие свой подход к анализу видеоигр, – нарратология и людология. На практике выясняется, что оба подхода не выдерживают научной критики и проверки временем. Автору статьи представляется возможным поиск некоего «третьего» пути, который, являясь симбиозом нарратологии и людологии, тем не менее обладал бы совершенно новым языком и исследовательскими методами, изначально сконструированными под видеоигры как самостоятельный, не похожий ни на что объект. Ключевые слова: видеоигры, Game Studies, нарратология, людология, индиигры. На сегодняшний день компьютерные игры являются объектом междисциплинарных исследований. Предлагаются самые разнообразные методологические подходы к их изучению. Современные видеоигры в России исследуют две научные школы. Это Московский центр исследования видеоигр (Moscow Game Center) и аналогичное сообщество, базирующееся на философском факультете РГГУ. Как пишет представитель второго направления А. Ветушинский, «Game Studies – молодая и амбициозная область научных исследований» [2, c. 41]. Видеоигры, или компьютерные игры, начали изучаться в Копенгагенском университете информационных технологий в 2000-х гг. Изучаемый объект быстро легитимизовался и споров не вызывал. Дискуссия развернулась позже, по поводу методологических подходов к изучению видеоигр. Так возникли две научные парадигмы, каждая из © Ветошкина Ю.В., 2017 139