home

Вычислительная геометрия и алгоритмы компьютерной графики. Работа с 3D-графикой средствами OpenGL

?
Оглавление
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

1. Формирование изображений в компьютерной графике . . .

8

2. Уровни работы с графикой . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

3. Графический конвейер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

4. Размещение объектов на сцене и проекция на экран .
4.1. Аффинные преобразования . . . . . . . . . . .
4.2. Углы Эйлера и шарнирный замок . . . . . . . .
4.3. Преобразования проекции . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

17
17
22
27

5. Структура графического приложения . . . . . . . .
5.1. Графический контекст . . . . . . . . . . . . .
5.2. Обобщённое графическое приложение . . . .
5.3. Анимация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4. Многопоточность графического приложения .
5.5. Буфер кадра . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.6. Первое приложение . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

33
33
34
36
37
38
39

6. Шейдеры . . . . . . . . . . . .
6.1. Свойства шейдеров . . .
6.2. Виды шейдеров . . . . . .
6.3. Язык GLSL . . . . . . . .
6.4. Взаимодействие шейдеров
6.5. Шейдерная программа . .
6.6. Реализация . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

43
43
45
47
52
55
56

7. Представление объектов сцены . . . . . .
7.1. Полигональная сетка . . . . . . . . .
7.2. Хранение объектов сцены в OpenGL
7.3. Реализация . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

63
63
64
65

3

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.